엑스엘게임즈” 차가운 머리와 따뜻한 심장으로 경영하다

엑스엘게임즈의 든든한 설립자 송재경 대표이사

 

Leadership

1967. 10. 출생

1990. 02. 서울대학교 컴퓨터공학과 학사 졸업

1992. 02. 한국과학기술원(KAIST) 전산학 석사 (석사 논문: 첨가 메카니즘이 있는 규칙에 근거한 사용자 인터페이스 설계 시스템)

1994. 12. (주)넥슨 공동 설립. ‘바람의 나라’ 개발

1996. 04. 바람의 나라 상용화 시작

1996. 01. ‘리니지’ 개발 시작((주)아이네트에서 개발 시작,후에 (주)엔씨소프트가 인수)

1998. 09. ‘리니지’ 상용 서비스 시작

1999. 10. ~ 2003. 03. 엔씨소프트부사장

2003. 04. 엑스엘게임즈 설립. 현 대표이사

2013. 01. ‘아키에이지’ 상용 서비스 시작

 

회사 및 회사소개

㈜엑스엘게임즈는 송재경 대표가 2003년 설립한 회사로 2005년 온라인 레이싱 게임 XL1을 개발하였고 2006년 하반기부터 MMORPG 아키에이지(ArcheAge) 개발에 착수해 2013년 1월 론칭했다. 2007년 5월 기술혁신형 중소기업 인증및 벤처기업으로 등록하였고 2009년 9월 아키에이지의 일본 서비스 계약을 ㈜게임온과 체결했다. 2011년 9월 중국 최대 게임사인 텐센트와 아키에이지 퍼블리싱 계약을 체결했으며 11 월에는 대만의 기가미디어와 대만, 홍콩, 마카오를 아우르는 중화권 퍼블리싱 계약을 체결했다. 2013년 1월에는 메일루와 러시아를 포함한 14개국, 트라이온 월드와 북미-유럽에 아키 에이지 서비스 계약 체결을 발표했다.

2013년 1월 국내 서비스를 시작한 아키에이지는 같은 해 11 월, 2013 대한민국 게임대상 대상 및 기술 창작상 부문(그래픽, 기획/시나리오)에서 수상하며 3관왕을 달성했다. 현재 엑스엘 게임즈는 차기작으로 문명 온라인 및 모바일 RPG 게임을 개발 중에 있다.

 

Q. 처음 게임개발 및 벤처창업을 하게 된 배경은?

학부생 때부터 게임을 만들어야겠다고 생각했던 것은 아니고 ‘애플이나 마이크로소프트처럼 소프트웨어로 먹고 살수 있겠다’는 정도로 생각했었습니다. 게임을 만들어 봐야겠 다고 생각하게 된 것은 석사 끝날때쯤 박사과정이었던 92~93 년도부터 온라인게임, 그러니까 뭔가네트워상에서 즐길 수 있는 그래픽머드게임을 개발하면 좋겠다고 생각했습니다.

재학 당시 과학원(KAIST)에 유행했던것이 키트머드(KIT MUD)였습니다. 키트머드라는 것은 텍스트로 게임 내용이 줄줄이 나오는 방식으로 저도 한두달 하다가 여러모로 번거롭 기도 하고 이게 글씨로 게임을 하다 보니 방향감각도 종종 잃어버리는 경우가 발생해 내부 소스코드를 들여다보기 시작했 습니다. 소스코드를 받아서 이속은 어떻게 만들었나 봤었고 그러다가 박사과정 다니는 중에도 머드에 그래픽을 넣으면 좋겠다고 생각해서 이렇게도 해보고 저렇게도 해보기도 했습니 다. 논문쓰는건 잊고서(웃음). 그러다가 잠시 접고 한글과 컴퓨 터를 들어가서 거기서는 멀티플랫폼에서 그래피컬한 유저인터페이스를 만드는 부서에서 X-window를 담당했습니다. 근데 그곳에서는 아래아 한글, 워드프로세서, 오피스 프로그램 이런게 필요했던것이지 게임이나 네트워크쪽과는 전혀 방향이 다른 회사기 때문에 친구였던 현재 NXC 김정주 대표이사와 넥슨을 창업하게 됐습니다.

Q. 힘든상황을 이겨내고 일하시면서 가장 좋았던 기억이나 보람을 느끼는 순간은?

엑스엘게임즈에서 처음으로 세상에 선보인 게임 아키에이지가 2013 대한민국 게임대상에서 대상을 수상했던 때를 가장 기뻤던 순간으로 기억합니다. 같은 상을 리니지가 1997년에 받은 적이 있지만, 아키에이지의 게임 대상은 온전히 저희 임직원들의 노력으로 받은 것이라고 볼 수 있지요. 적잖은 시간 동안, 게임을 개발해온 데 대한 노고를 인정 받은 것 같아 매우 기뻤습니다.

Q. 일을 하시면서 독특한 일화나 재미있었던 에피소드는?

엔씨소프트 재직 당시, 리차드개리엇을 영입하게 된 사건이 있었습니다.

리차드개리엇은 울티마시리즈의 개발자인데 미국지사에서 근무할 당시 영입을 진행했습니다. 리차드개리엇이 당시 몸담고 있던 EA에서 나왔다는 소식을 듣고 접근을 했더니 만나자는 연락을 받았습니다. 오스틴에 있는 리차드개리엇의 집에서 처음 만났고 영입을 발표하게 되기까지 약 2달만에 이야기를 진행시켰습니다. 저 역시울티마 온라인이라는 게임을 즐겨했기 때문에 우상과도 같은 존재였는데 그런 거물급 인물을 제가 직접 영입하게 되었으니 참 재미있는 일이었습니다. 당시 김택진 사장님이 영입 비용이 너무 높다는 말씀을 하셨었는 데, 몇 초간 노출되는 광고를 위해 400억을 투자하는 것보다 엔씨소프트의 브랜드 밸류를 이만큼 높일 수 있는 이슈는 없다고 밀어 부쳤습니다. 그러니깐 400억이라는 돈으로 엔씨소 프트를 전 미국 게이머들에게 각인시키려면 굉장히 힘든 일이었을 텐데 리차드개리엇을 영입함으로써엔씨소프트는 미국 게임산업의 일류회사로 도약한 셈입니다.

Q. 회사분위기나 독특한 문화가 있나요? 아니면 직접 경영을 하시면서 이부분만큼은 꼭 고집하는 경영철학은?

엑스엘게임즈에 갓 입사한 신입사원이 전 직원 앞에서 “‘주인의식’을 가지고 일하겠다”고 포부를 밝힌 적이 있습니 다. 그때 제가 “각자가 맡은 자리에서 열심히 일해주시면 ‘직원 의식’을 갖도록 하고, 주인의식은 제가 갖겠다”고 말한 적이 있습니다. 한 회사의 대표가 회사의 주인이 아닌 직원들에게 주인 의식을 갖도록 하는 것은 어찌 보면 이기적인 생각입니다. 직원에게 직원으로서의 권리만 주면서 주인으로서의 의무까지 지우려고 하는 생각이 깃들어 있다고 생각합니다. 직원은 직원의 본분에 맞게 자기 임무를 수행하는 것이 건강한 조직 문화 아닐까요.

Q. 10년 후의 선배님 모습과 회사는 어떤 모습으로 성장했을 거라 생각하시는지요?

제가 게임개발을 하는 목표 중 하나는 기술 선진국이라고 하는 서구권에서도 인정받고 인기있는 게임을 만드는 것입니다. 제가 어려서부터 꿈이 ‘미국 시장에 우리기술로 만든 소프트웨어를 팔아보고 싶다’는 것이었습니다. 엑스엘게임즈 가게임 개발사인 만큼 많은 사람들의 기억에 남을만한 좋은 게임을 개발하고 서비스하는 회사가 되어 있길 바랍니다.

Q. 재학 당시 어떤 학생이셨나요? 재학시절 기억에 남는 일은?

제가 과학원에 입학했던 1990년도는 카이스트가 대전으로 캠퍼스를 옮긴 첫해였습니다. 선배님들은 전부 서울캠퍼스에 계시고 교수님들도 대전에서 계시는 게 아니라 강의만 하고 다시 올라가시곤 했습니다. 또 입학생은 전원 기숙사 생활을 해야 했기 때문에 같은 년도에 함께 입학한 동기들과 외딴섬 같은 캠퍼스에 갇혀 있다시피 했습니다. 인터넷이 되는 외딴 공간에 똑똑한 친구들과 함께 있는 시간, 지금 와서 생각해 보면 큰 행운이 아니었나 싶습니다.

전길남 교수님을 뵙게 된 것도 과학원에서였습니다. ‘한국 인터넷의 대부’로 불리는 전 교수님은 한국을 세계에서 두 번째로 인터넷 국가로 만드신 분이지요. 외국에서도 굉장히 큰인정을 받고 있는 분입니다.

교수님의 사고방식은 무척 남다르셨습니다. 지금 봐도 이상할 수 있는데 학생에게 맞담배를 권하기도 하습니다. 프레 젠테이션할 때 교수님 이하 모든 학생들이 재떨이를 갖다 놓고, 담배를 피우면서 듣게 한 것은 정말 파격적이었죠. 그것도 책상 위에 다리를 올려 놓고서. 한국 사회의 유교 질서를 타파 하려는 의도가 아니었을까 생각합니다.

많이 혼나기도 했었습니다. 프리젠테이션할 때 자료 첫 장에 마침표가 잘못 찍혀 있다거나, 몇 분의 몇 표시가 안 되어 있어도 혼을 내시곤 하셨습니다. 요즘은 그때 배운 걸 제가 똑같이 하는 것 같습니다. 회사에서 프레젠테이션을 진행하면 내용보다 그런 세세한 것들을 먼저 보게 됩니다.

Q. 게임개발 업계에진로를 준비하거나 고민하고 있는 후배들 에게 조언이나 당부하고 싶은 말씀부탁드립니다.

작년 연말을 뜨겁게 달궜던 중독법 법안 등, 게임산업은그 규모나 영향력에 비해 아직 환대를 받고 있지는 않는 것 같습니다. 사회적 인식이나, 기성세대들의 곱지 않은 시선 등 여러 장벽이나 부침이 있겠지만 미래산업으로서의 가능성은 무궁무진하다고 생각합니다. 기회는 누구에게나 열려 있습니다.

Q. 재학 중인 후배들에게 꼭 하고 싶으신 이야기가 있으시다면?

남들(부모님, 교수님, 친구)이 시키거나 권한 일이 아니라 자기가 좋아하는 일을 찾아 내는 게 중요한 것 같습니다. 시간이 좀 걸리고 방황을 좀 하는 한이 있어도요. 그런 일을 찾아낸 다음엔 무모하더라도 시작해 보는 거죠. 어려서 시작할 수록 좋다고 생각합니다.

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